Algunos estudios como éste, han comprobado a través de tests, como por ejemplo scanners cerebrales que la utilización de un videojuego puede estimular zonas del cerebro asociadas a la recompensa y adicción. El estudio explica también en parte, por qué estas conductas tienden a darse más en hombres que en mujeres. No es un prejuicio o una apreciación subjetiva, las diferencias de género entre niños y niñas con respecto a la utilización de los videojuegos, es real. La zona del cerebro que se activa durante el juego se encuentra significantemente más activa en los hombres que en las mujeres, lo cual además explica el por qué los hombres tienden a generar relaciones más adictivas con los videojuegos.
Otro aspecto negativo asociado con bastante frecuencia a los videojuegos, se relaciona con la violencia. Un descubrimiento importante se asocia a modificaciones de la escala de valores de los niños. Muchos de los juegos de video más utilizados por ellos, muestran escenas y temáticas de violencia explícita y venganza como objetivos principales (Resident Evil, Grand Theft Auto, God of War entre otros) pudiendo modificar la percepción del mundo real, su reactividad ante situaciones cotidianas, modificando su capacidad de autocontrol y forma de resolución de problemas. El MGAA (Modelo General de Agresión Afectiva) determina y posiciona las variables que deben considerarse en la conducta agresiva y existen estudios que indican una fuerte correlación entre el uso de videojuegos violentos y conductas o pensamientos agresivos y en algunos casos incluso delincuencia.
Otro estudio, comparó dos grupos de jóvenes entre 13 y 17 años, sin antecedentes de conductas agresivas. Un grupo jugó durante 30 minutos un juego violento y el otro un juego no-violento, pero llamativo. Al término del tiempo, se realizaron tests para medir la inhibición y concentración a nivel cerebral. El grupo de jóvenes que jugó con el videojuego violento mostró una mayor actividad en la amígdala cerebral, asociada a la excitación emocional. Sin embargo, los que jugaron el juego no-violento exhibieron una mayor estimulación en la parte pre-frontal del cerebro, asociada a la concentración intelectual y al autocontrol.
Todo lo anterior nos lleva a pensar que es importante la implementación de un plan de regulación de videojuegos. Este plan ya existe en muchos países, pero consiste principalmente en un sistema de etiquetado y advertencia sobre el contenido explícito de loe juegos, expresando como este tipo de videojuegos se asocia a conductas agresivas. Pero una vez más, el problema recae en el Control Parental (si es que nos referimos a niños), ya que no sirve de mucho una sugerencia, reglamentación o prohibición al respecto, si a la larga los padres ceden a las peticiones de sus hijos o deciden sin mayor conocimiento o preocupación del tema, darles acceso a juegos que quizás no son apropiados para todas las edades ni personalidades.

Los efectos negativos son reales, pero hay muchos condicionantes y detonantes. La personalidad del usuario, el entorno social, el (ab)uso del juego, lo cual nos lleva a desligar el efecto negativo de los videojuegos a ellos per se, condicionando estos efectos a los factores que rodean a los usuarios.
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