
Videogames: Harm or Benefit?
Beneficios, perjuicios, historia y más!
Sunday, May 8, 2011
¿Beneficio o Perjuicio? Escojo beneficio!

Saturday, May 7, 2011
Todo exceso es malo...
Algunos estudios como éste, han comprobado a través de tests, como por ejemplo scanners cerebrales que la utilización de un videojuego puede estimular zonas del cerebro asociadas a la recompensa y adicción. El estudio explica también en parte, por qué estas conductas tienden a darse más en hombres que en mujeres. No es un prejuicio o una apreciación subjetiva, las diferencias de género entre niños y niñas con respecto a la utilización de los videojuegos, es real. La zona del cerebro que se activa durante el juego se encuentra significantemente más activa en los hombres que en las mujeres, lo cual además explica el por qué los hombres tienden a generar relaciones más adictivas con los videojuegos.
Otro aspecto negativo asociado con bastante frecuencia a los videojuegos, se relaciona con la violencia. Un descubrimiento importante se asocia a modificaciones de la escala de valores de los niños. Muchos de los juegos de video más utilizados por ellos, muestran escenas y temáticas de violencia explícita y venganza como objetivos principales (Resident Evil, Grand Theft Auto, God of War entre otros) pudiendo modificar la percepción del mundo real, su reactividad ante situaciones cotidianas, modificando su capacidad de autocontrol y forma de resolución de problemas. El MGAA (Modelo General de Agresión Afectiva) determina y posiciona las variables que deben considerarse en la conducta agresiva y existen estudios que indican una fuerte correlación entre el uso de videojuegos violentos y conductas o pensamientos agresivos y en algunos casos incluso delincuencia.
Otro estudio, comparó dos grupos de jóvenes entre 13 y 17 años, sin antecedentes de conductas agresivas. Un grupo jugó durante 30 minutos un juego violento y el otro un juego no-violento, pero llamativo. Al término del tiempo, se realizaron tests para medir la inhibición y concentración a nivel cerebral. El grupo de jóvenes que jugó con el videojuego violento mostró una mayor actividad en la amígdala cerebral, asociada a la excitación emocional. Sin embargo, los que jugaron el juego no-violento exhibieron una mayor estimulación en la parte pre-frontal del cerebro, asociada a la concentración intelectual y al autocontrol.
Todo lo anterior nos lleva a pensar que es importante la implementación de un plan de regulación de videojuegos. Este plan ya existe en muchos países, pero consiste principalmente en un sistema de etiquetado y advertencia sobre el contenido explícito de loe juegos, expresando como este tipo de videojuegos se asocia a conductas agresivas. Pero una vez más, el problema recae en el Control Parental (si es que nos referimos a niños), ya que no sirve de mucho una sugerencia, reglamentación o prohibición al respecto, si a la larga los padres ceden a las peticiones de sus hijos o deciden sin mayor conocimiento o preocupación del tema, darles acceso a juegos que quizás no son apropiados para todas las edades ni personalidades.

Los efectos negativos son reales, pero hay muchos condicionantes y detonantes. La personalidad del usuario, el entorno social, el (ab)uso del juego, lo cual nos lleva a desligar el efecto negativo de los videojuegos a ellos per se, condicionando estos efectos a los factores que rodean a los usuarios.
Thursday, May 5, 2011
¿Beneficios? Sí, beneficios
El debate sobre la influencia de los videojuegos abarca diversos puntos de vista, pero la primera impresión generalmente es negativa. Prejuicio, mito o quizás malas experiencias, la verdad es que los aspectos negativos son reales, pero así como estos existen, también los hay positivos y en eso nos adentraremos esta vez, tratando de rescatar un poco el honor de los videojuegos. La idea no es quedarse sólo en la opinión o experiencia personal, sino indagar un poco más, buscando fundamento a sus beneficios dentro de un contexto más objetivo.

Dentro de sus aplicaciones positivas, algunos estudios indican que el uso de videojuegos de acción, entrenan el cerebro para procesar de mejor manera la información visual. “Los gamers de juegos de acción tienden a estar más en sincronía con sus alrededores mientras realizan tareas como manejar un auto en una calle residencial, en donde es más probable que puedan distinguir a un niño corriendo tras una pelota que un no-gamer”.
Las personas que utilizan videojuegos (de acción en particular) procesan la información visual de manera más rápida y podrían rastrear hasta un 30% más de información visual que los no jugadores.
Otro ámbito algo inusual ha explotado un uso bastante original de los videojuegos. Desde hace un tiempo se está utilizando en terapia ocupacional, acuñándose incluso el concepto de “Rehabilitación Virtual”. La principal consola utilizada con esta finalidad es la Wii, ya que con diversas aplicaciones (como el Wii Sports) se pueden realizar diversas actividades simulando por ejemplo ambientes externos, lo cual puede ser muy estimulante para los pacientes en especial cuando la persona está imposibilitada de realizar este tipo de actividades en el exterior. Los pacientes sometidos a este tipo de rehabilitación, permanecen más tiempo en las sesiones y estimulan sus actividades sociales con otras personas mientras desarrollan los ejercicios. Dentro de las áreas donde se ha innovado con esta técnica, encontramos rehabilitación para pacientes con accidentes vasculares cerebrales, Parkinson, accidentes de tránsito, Esclerosis Múltiple y personas de la tercera edad. Con respecto a los pacientes con lesiones cerebrales, se ha utilizado en la rehabilitación de movilidad de manos, mostrando incluso mejores resultados que técnicas considerablemente más costosas. Esta técnica utiliza la consola Xbox y un aparato llamado Essential Reality P5 Gaming Glove, que es básicamente un guante sensible a movimientos de dedos y muñeca al manipular elementos en la pantalla. El juego original fue levemente modificado para la ejercitación mediante la realización de movimientos flexores con los dedos para la recuperación de la funcionalidad de la mano. Este tipo de rehabilitación es sumamente motivador y estimulante para las personas, ayuda en su estado de ánimo, interacción con el entorno y motivación personal.
Mientras una persona está jugando su cerebro produce Dopamina, un neurotransmisor cuya producción estimula zonas del cerebro asociadas a estados de placer, suministrando sensaciones de gozo y refuerzo de una persona a realizar ciertas actividades. Un estudio analizó el efecto de ciertos videojuegos “casuales” como Bookworm y Bejeweled 2 en los niveles de estrés de los jugadores. Como resultado los níveles de estrés disminuyeron hasta en un 50% en los usuarios de Bejeweled 2 y por el contrario, un aumento de la presión psicológica en el primero. Esto nos muestra, como la elección del videojuego adecuado influye en el estado mental del jugador y que no todos los videojuegos tienen el mismo efecto sobre los usuarios.
La utilización de algunos videojuegos puede también estimular habilidades de otro tipo como la creatividad, cooperación, pensamiento innovador y estrategia.
Vale la pena destacar además el rol que pueden cumplir algunos videojuegos, en especial las consolas como Wii o el Kinect de Xbox, en la actividad física. Si bien, lo ideal es promover el uso de actividades al aire libre sin necesidad de una consola de videojuegos, estas consolas constituyen una buena alternativa para motivar a niños con sobrepeso o que simplemente son reacios a realizar actividades físicas convencionales.
Si bien –como veremos en otra publicación- está demostrado que los videojuegos se equiparan con otros vicios generando conductas negativas, el efecto no es intrínsecamente tal. El problema se produce cuando el exceso y sobreutilización de estos aparatos se descontrola lo cual tiene directa relación con el control parental de los videojuegos. Si bien no todos los usuarios son niños (un gran porcentaje de hecho son adultos, consideremos que la historia de las consolas comenzó 40 años atrás), las conductas asociadas al juego se adquieren principalmente en la niñez. Un niño de 10 años no decide comprarse una consola de $200.000; un niño de 10 años no elige cuántas horas al día juega y finalmente un niño de 10 años no elige qué juegos utilizar. ¿La realidad? Distante. Generalmente esto sólo queda en la teoría ya que, en muchos casos, sí es el niño el que “elige”.
La orientación parental e instrucción respecto al tema es fundamental! Los padres deben hallar formas alternativas de estimular a sus hijos en aspectos físicos y emocionales, que los conviertan en personas completas sin carencias a ser suplidas erróneamente como a veces ocurre con los videojuegos.
Thursday, April 28, 2011
Impacto de los Videojuegos: ¿Real? ¿Exageración? ¿Invento?
Ante todo debemos partir preguntándonos, si tal influencia es real. ¿Existe? De ser así ¿Cómo es posible? Es un estímulo externo, es un videojuego, algo trivial ¿Puede llegar a producir un impacto significativo en la vida de una persona? Las posturas sobre su beneficio o perjuicio son diversas y radicales abarcando muchas ramas y fundamentos desde lo religioso, moral y social hasta lo científico. Es difícil llegar a un consenso con un tema que genera tantas reacciones, tanto por su contenido como por sus trascendencias en la vida familiar, ámbito profesional, estudiantil y desarrollo emocional, por mencionar algunos.

Al adentrarnos un poco en el tema, podemos darnos cuenta que su impacto puede ser asociado incluso con el desarrollo psico-motor y capacidades cognitivas. PERO… ¿Cómo es posible que un estímulo externo de estas características modifique comportamientos o altere funciones del cerebro? Como dijo Darwin alguna vez: mediante la “adaptación”, “La evolución por selección natural que reduce la diferencia entre el óptimo ambiental y el status actual de la población es la evolución adaptativa”. Esto no quiere decir que los videojuegos sean un tipo de problemática ambiental a ser superada, ni mucho menos un peligro símil al de una presa frente a un depredador. Es simplemente el fundamento científico de que los estímulos ambientales sí alteran conductas y procesos biológicos en todos los seres. Ha sido uno de los mecanismos desobrevivencia desde siempre, es sólo que ahora lo vemos aplicado a otro ámbito, desde otro punto de vista. Los videojuegos son un estímulo intenso y real, por ende producen cambios (para bien o para mal, en menor o mayor intensidad) en sus usuarios. ¿Es este impacto positivo o negativo? Ya lo discutiremos más adelante…
Saturday, April 23, 2011
Un poco de historia
¿Te has preguntado alguna vez cómo eran las consolas 30 años atrás? O tal vez ¿Qué tipos de videojuego se utilizaban? Antes de Super Mario, Nintendo, Play Station y Wii hay toda una historia!!!
El avance y evolución desde su creación ha ido a pasos agigantados y te sorprenderá saber como partió todo. En 1967 se desarrolló el primer videojuego compatible con un televisor. Conocida como Brown Box, constaba de un simple y básico juego para dos personas emulando un rudimentario ping-pong, el cual se convirtió en la base para que un par de años después, ocurriera en lanzamiento del juego Pong -bajo el alero de Atari- convirtiéndose en la primera consola de distribución masiva (home videogame). Desde ese momento y hasta ahora, se ha desarrollado una verdadera batalla campal de consolas y videojuegos y el desarrollo de la tecnología ha permitido gráficas y temáticas impensables 3 décadas atrás.
Probablemente Ralph Baer y Nolan Bushnell jamás imaginaron el impacto que tendrían sus creaciones. No nos queda más que sentirnos –profundamente- agradecidos por su aporte y al menos impresionarnos del avance gamer de todos estos años.
